Web Analytics Made Easy - Statcounter

در قسمت اول این گزارش، در خصوص رشد تصاعدی پدیده بازی‌های کامپیوتری که حدود چهل درصد از کل جمعیت دنیا را به خود مشغول کرده است صحبت کردیم، و به موضوعاتی از جمله رقابت شرکت ها در تولید بازی‌های ویدئویی، رشد بازیهای آنلاین، و خرید اشتراکات بازی توسط گیمرها، همگرایی فیلم‌سازی و بازی‌سازی، رشد مسابقات بازی‌های ویدئویی و توسعه آکادمی های بازی پرداختیم.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

در ادامه ، به بخش دوم این گزارش می پردازیم.

۵. مشکلات نظارت و دسته‌بندی بازی‌های ویدئویی

دسته‌بندیِ برگرفته از صنعت فیلم‌سازی در حال تغییر است و بیشتر و بیشتر به دسته‌بندی شبکه‌های اجتماعی شباهت می‌یابد.
نسخه‌ای از «دراکولا» در سال ۱۹۸۶ سانسورچی‌های هیئت رده‌بندی سنی فیلم‌های بریتانیا را حیرت‌زده کرد. این هیئت معمولاً فیلم‌ها و ویدئوها را ارزیابی می‌کرد، اما پس از انجام بازی «دراکولا» تشخیص داد که صحنه‌های خونین این بازی، که پیکسل‌های قرمز از در و دیوارش می‌چکید، برای کودکان زیادی ترسناک است و بنابراین فروش آن به افراد زیر ۱۵ سال را ممنوع کرد. ناشر این بازی، یعنی گروه سی‌آراِل، از شنیدن این خبر ذوق کرد و کمر همت بست تا برای بازی بعدی خود، یعنی «جک سلاخ»، رده‌بندی «۱۸» بگیرد.

سانسورچی ها، پس از انجام بازی «دراکولا» تشخیص دادند که صحنه‌های خونین این بازی، برای کودکان زیادی ترسناک است.

 

هرچه بازی‌ها واقع‌گرایانه‌تر شدند، توجه نظارتی بیشتری هم به آن‌ها معطوف شد. پس از انتشار خانگیِ «مورتال کامبت» در سال ۱۹۹۳، بازی‌ای که مرزهای خشونت را جابه‌جا کرد، کنگرۀ آمریکا صنعت بازی‌سازی را واداشت که هیئت رده‌بندی بازی‌های ویدئویی راه اندازد و برای بازی‌ها رده‌بندی سنی معین کند. در سال ۲۰۰۳، رده‌بندیِ بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها نیز کاری از این جنس انجام داد. بازی‌ها در چهارچوبی طبقه‌بندی شدند که شبیه دسته‌بندی فیلم‌ها بود.

هرچه بازی‌ها واقع‌گرایانه‌تر شدند، توجه نظارتی بیشتری هم به آن‌ها معطوف شد.

 

امروزه نگرانی نسبت به محتوای بازی‌های دیجیتال بیشتر مربوط به بازیکنانِ دیگر است تا آنچه سازندگانِ بازی در آن گنجانده‌اند. بیشتر بازی‌های بزرگ امروزه آنلاین و چندنفری‌اند، پس بازیکنان با غریبه‌هایی روبه‌رو می‌شوند که با متن یا میکروفون با یکدیگر در ارتباط‌اند. چالشِ اصلیِ کارْ نظارت بر گفتار و کردار میلیون‌ها کاربر است. بحث جنجال بر سر محتوای بازی‌ها دیگر چندان شبیه صنعت فیلم‌سازی نیست، بلکه به بحث‌های مربوط به نظارت بر شبکه‌های اجتماعی شباهت یافته است.

متا، که تجربۀ نظارت بر محتوا در فیسبوک را دارد، مشکلاتی را در پلتفرم‌های واقعیت مجازی خود کشف کرده است. وقتی کاربران «هورایزن ورلدز»، که اصلی‌ترین فضای واقعیت مجازیِ متاست، گلایه کردند که به‌صورت مجازی دست‌مالی شده‌اند، «هورایزن ورلدز» حداقل فاصله‌ای را میان آواتارها معین کرد. پس از تیراندازی در مساجد شهر کرایست‌چرچ در سال ۲۰۱۹، کاربران روبلاکس، پلتفرمی که می‌توان در آن بازی‌های مختصِ خود را ساخت، شروع به بازآفرینی این رویداد کردند تا اینکه شرکت مداخله کرد. روبلاکس «هزاران» ناظر انسانی و نیز هوش مصنوعی را به کار می‌گیرد تا بازی‌های ارائه‌شدۀ کاربران را بررسی و بر چت‌های ۶۰ میلیون کاربرِ روزانه نظارت کند، کاربرانی که میانگین سنی‌شان حدود ۱۳ سال است.

پس از انتشار «مورتال کامبت» کنگرۀ آمریکا صنعت بازی‌سازی را واداشت که  برای بازی‌ها رده‌بندی سنی معین کند. 

 

اینجا هم، مثل شبکه‌های اجتماعی، نهادهای نظارتی نمی‌دانند دقیقاً باید سانسور گفتار را تا کجا پیش ببرند. مارک زاکربرگ، رئیس متا، گفته شبکه‌های اجتماعی مثل روزنامه‌اند چون کاربران می‌توانند برای مخاطبانی گسترده مطلب منتشر کنند، اما شبیه شرکت‌های مخابرات هم هستند چون امکان ارتباط یک‌به‌یک را نیز فراهم می‌آورند. در سال ۲۰۱۸ آلمان قانون جدیدی تصویب کرد که شبکه‌‌های اجتماعی را مسئول محتوای سایت‌هایشان می‌شمرد، یعنی به عبارتی آن‌ها را همچون ناشر به حساب می‌آورد.

چالشِ اصلیِ کار نظارت بر گفتار و کردار میلیون‌ها کاربر است. 

 

سیاست‌مداران گنجاندن بازی‌های ویدئویی ذیل این قانون را نیز به بحث گذاشتند اما سرانجام به این نتیجه رسیدند که چت‌های درون‌بازی بیشتر شبیه گفت‌وگوهای یک‌به‌یک‌اند که از سوی قانون اساسی مشمول مصونیت است. این را نیکو هرتینگ، وکیل حوزۀ فناوری، می‌گوید.

بازی‌سازان تمام تلاش خود را می‌کنند تا، با طراحی‌های خود، از رفتار بد پیشگیری کنند. در «دنیای وارکرفت»، بازیکنان یا به «الاینس» می‌پیوندند یا به «هورد». هرکس می‌تواند با هم‌تیمی‌های خود حرف بزند، اما اگر بخواهد با جناح مقابل صحبت کند سخنانش به زبان نامهوم اُرکی یا اِلفی ترجمه می‌شود. آلن اَدِم از بلیزارد انترتینمنت، سازندۀ «وارکرفت»، می‌گوید نتیجۀ این امر می‌شود اینکه «بازیکنان در کمال ادب و نزاکت با هم بازی می‌کنند، چون دشمن مشترکی دارند».

جنجال بر سر محتوای بازی‌ها به بحث‌های مربوط به نظارت بر شبکه‌های اجتماعی شباهت یافته است.

 

۶. بازی‌های ویدئویی، قدرت و دیپلماسی

بازی‌سازی منبع روبه‌رشد قدرت نرم، نفوذ و چه‌بسا جاسوسی.

از میان تمام معابد کیوتو، معبدی که برخی آن را مقدس‌تر از همه می‌دانند در جنوب شهر است. همچنان که باران می‌بارد، نگهبانی کشیک می‌کشد تا مبادا زائری بیش‌ازحد نزدیک شود. دیواری دورتادور معبد وجود دارد، اما بر فراز آن ساختمانی خاکستری قابل‌رؤیت است و هفت حرفی که نامش را می‌سازند: نینتندو.

روبلاکس هزاران ناظر انسانی و هوش مصنوعی را به کار می‌گیرد تا بر چت‌های ۶۰ میلیون کاربرِ روزانه نظارت کند.

 

صنعت بازی‌سازی ژاپن پیروانی دارد با شور و حرارتی در حد پیروان مذاهب. در توکیو، خارجی‌ها دسته‌دسته به آکیهابارا یا «شهرک الکتریکیِ» دستگاه‌های سکه‌ایِ بازی می‌روند یا به یاد بازی «ماریو کارت» سوار ماشین‌های مسابقه‌ایِ گوکارت می‌شوند.

نهادهای نظارتی نمی‌دانند دقیقاً باید سانسور گفتار را تا کجا پیش ببرند.

 

اوساکا شهربازیِ دنیای سوپر نینتندو دارد. وقتی ژاپن بخواهد چیزی را به رخ جهانیان بکشد، قطعاً در کنار سامورایی‌ها و سوشی، بازی‌های ویدئویی را هم مثال می‌زند. در سال ۲۰۱۶، شینزو آبه، نخست‌وزیر وقت ژاپن، در مراسم اختتامیۀ المپیک ریو برای تحویل‌گرفتن مشعل با لباس ماریو به ورزشگاه آمد.

آلمان قانون جدیدی تصویب کرد که شبکه‌‌های اجتماعی را مسئول محتوای سایت‌هایشان می‌شمرد.

 

«قدرت نرمِ» فرهنگ عامه از زمان آغازبه‌کار هالیوود مشهود بوده است. در سال ۱۹۵۰، والتر وانگر، تهیه‌کنندۀ آمریکایی، گفت صادرات فیلم مهم‌تر از «بمب‌های هیدروژنی» است. وانگر هر فیلم صادراتی را همچون سفیری برای آمریکا می‌دانست و این را «دیپلماسی دانلد داک» می‌خواند.

وقتی ژاپن بخواهد چیزی را به رخ جهانیان بکشد، قطعاً در کنار سامورایی‌ها و سوشی، بازی‌های ویدئویی را هم مثال می‌زند.

 

قدرت نرم جدیدی اکنون در حال ظهور است: دیپلماسی سوپر ماریو. همچنان‌که بازی‌ها سهم بیشتر و بیشتری از وقت مردم را به خود اختصاص می‌دهند، به سلاحی در نبرد ایده‌ها تبدیل می‌شوند. ضمناً برخلاف دنیای سینما، که آمریکا همچنان ابرقدرت یکه‌تاز آن است، رقابت در عرصۀ بازی فراگیرتر و بین‌المللی‌تر است.

ژاپن خانه‌های دنیای غرب را در دهۀ ۱۹۸۰ تسخیر کرد، زمانی‌که آتاری، پیشتاز آمریکاییِ صنعت بازی‌سازی، سرنگون شد و نینتندو جای آن را گرفت. انیمه‌های ژاپن طرفداران خاص و محدودی داشتند، اما بازی همان صادرات فرهنگی‌ای بود که به قول ناکامورا آکینوری از دانشگاه ریتسومئیکانِ کیوتو «واقعاً سودآوری می‌کند و پدیدۀ فرهنگیِ تأثیرگذاری می‌شود».

همچنان‌که بازی‌ها سهم بیشتر از وقت مردم را به خود اختصاص می‌دهند، به سلاحی در نبرد ایده‌ها تبدیل می‌شوند. 

 

مرکز بازی‌پژوهیِ این دانشگاه، مجهز به ۱۰هزار بازی ویدئویی و ۱۵۰ قطعه سخت‌افزار، نشان داده که ژاپن چگونه بازار بازی‌سازی را در دهۀ ۱۹۹۰ قبضه کرد، به‌طوری که نینتندو، سگا و بعدها سونی حرف اول را در این عرصه می‌زدند. کودکان آمریکایی ماریو را بیشتر از میکی موس می‌شناسند. مت آلت، نویسندۀ کتاب اختراع محض 6 که دربارۀ فرهنگ ژاپنی است، می‌گوید بازی‌ها برخلاف موفقیت محصولات الکترونیکی مصرفیِ ژاپن فقط نشانۀ تولید پربازده نیستند، بلکه «پیروزی ایده‌ها» نیز به شمار می‌آیند.

برخی ایده‌ها از جنس سبْکی‌اند: هنر دوبُعدی در بازی‌هایی همچون مجموعۀ «پوکِمون» پیروِ سنتی ژاپنی است که هیرابایاشی هیساکازو، نویسندۀ حوزۀ بازی‌سازی، قدمت آن را مربوط به هنر دورۀ هی‌آن 7 می‌داند. برخی دیگر از ایده‌ها مربوط به سازوکارهای گیم‌پلی هستند. «جعبۀ جایزه» [لوت باکس]، امکانی همه‌جاحاضر برای درآمدزایی که بازیکنان را قادر به خرید بسته‌ای از قدرت‌های شانسی می‌کند، از بازار ژاپنی «گاچا» برگرفته شده، گاچا دستگاهی است که اسباب‌بازی‌های شانسی می‌فروشد. بازی‌های ژاپنی بیش از بازی‌های غربی بر همکاری تأکید دارند و تمرکز کمتری بر سلاح‌های گرم دارند. این را آقای هیرابایاشی می‌گوید و در این زمینه از فرهنگ «کاتانا، نه تفنگ» صحبت می‌کند.

اما سلطۀ ژاپن امروزه تضعیف شده است. ایکس‌باکسِ مایکروسافتْ بخشی از بازار کنسول‌های بازی را به قبضۀ آمریکا درآورد. نوشتنِ بازی برای سیستم تحت ویندوزِ ایکس‌باکس برای بازی‌سازان غربی راحت‌تر بود. سونی و نینتندو همچنان حرف اول را در کنسول‌های بازی می‌زنند، اما کلیت بازی‌های ویدئویی به‌سوی گوشی‌های موبایل گراییده و نباید از یاد برد که مالکیت دو سیستم عامل اصلی (اندروید گوگل و آی‌اُواِس اپل) متعلق به آمریکاست. تولید بازی‌ها تنوع بیشتری هم دارد. در صنعت جهانی سینما همچنان آمریکا حرف اول را می‌زند (از ۲۰ فیلم پرفروش سال گذشته ۱۷ تا را آمریکا و ۳ تای دیگر را چین ساخته بود)، اما صنعت بازی‌ها بین‌المللی است: ۲۰ بازی موبایلی پرفروش سال گذشته از نُه کشور مختلف بودند.

یکی دیگر از موانع سر راه ژاپن بازار ملی عظیمی است که فرهنگِ آن شاید برای دیگران تعجب‌آور باشد. در «اوما موسومه» («دختر اسبی»)، نهمین بازی موبایلی پردرآمدِ جهان در سال ۲۰۲۲، بازیکنانْ زنانی جوان را آموزش می‌دهند تا در مسابقات سرعت با هم رقابت کنند. این بازی سال گذشته ۸۰۰ میلیون دلار در ژاپن درآمدزایی کرد، اما هنوز در کشور دیگری عرضه نشده است. کرۀ جنوبی نیز قدرت نوظهور دیگری شده که دولتش مشوق این عرصه بوده و اعلام کرده بازی‌ها بخشی از هالیو (موج فرهنگی کره‌ای) هستند که موسیقی کی‌پاپ و فیلم‌هایی همچون اثر اسکاربُردۀ «انگل» را نیز شامل می‌شود. بسیاری از بازی‌های کرۀ جنوبی به تقلید از سبک ژاپنی است، اما این روند رفته‌رفته در حال تغییر است. کرافتون، شرکت بزرگ بازی‌سازی در کره، در حال ساختنِ بازی‌ای است برگرفته از «پرنده‌ای که اشک می‌نوشد»، مجموعه‌رمانی که بر پایۀ اساطیر کره است.

اگر کشوری اکنون در این رقابت در آستانۀ پیروزی باشد، کشور چین است. از بیست بازی موبایلی برتر سال گذشته شش موردش ساخت چین بود، از جمله دو مورد از سه تای صدر جدول: «افتخار شاهان» از شرکت تنسنت و «گِنشین ایمپکت» از می‌هویو. موفقیت‌های چین در این زمینه تضادی آشکار دارد با تلاش‌های ناموفقشان در رسانه‌های قدیمی.

دولت چین بازی را «افیون معنوی» خوانده و محدودیت‌هایی بر آن وضع کرده است.

 

فیلم‌های چینی از لحاظ کیفیت با هالیوود در رقابت‌اند، اما بیشتر به درد مخاطبان بومی می‌خورند («پل واترگیت»، عظیم‌ترین فیلم سال گذشته، عمدتاً دربارۀ کشتن آمریکایی‌هاست). اما، برخلاف فیلم‌سازان چینی که می‌توانند بر بازار داخلی تمرکز کنند، بازی‌سازان چینی از این قابلیت محروم‌اند. دولت چین بازی را «افیون معنوی» خوانده و محدودیت‌هایی بر آن وضع کرده، مثلاً زمان بازی کودکان را به سه ساعت در هفته محدود ساخته و عرضۀ بازی‌های جدید را سهمیه‌بندی کرده است. بازی‌سازها به‌ناچار چشم به بازارهای بین‌المللی دارند. «افتخار شاهان» سروظاهر اروپای قرون‌وسطا را دارد و «گنشین ایمپکت» چنان شبیه «زلدا: نفس وحش» است که هواداران نینتندو، به نشانۀ اعتراض، کنسول‌های رقیب را در انظار عمومی شکستند. به گفتۀ سو بو-کیونگِ کارگزار، بازی‌سازان چینی به «تقلیدکاری» معروف شده‌اند، اما بازی‌هایشان در سطح جهان موفق می‌شود.

این موفقیت چینی‌ها نگرانی‌هایی را به وجود آورده است، آن هم نه فقط میان بازی‌سازهای کشورهای دیگر که حس می‌کنند چیزی از آن‌ها ربوده شده است. یکی از دغدغه‌ها مربوط به امنیت است. بازی‌های چینی نیز، مانند شبکۀ اجتماعی چینیِ تیک‌تاک که مثل آتشِ مهارناپذیری غرب را درنوردیده، ابزارهایی برای گردآوری داده برای دولت چین دانسته می‌شوند.

بازی‌های چینی نیز، مانند شبکۀ اجتماعی چینیِ تیک‌تاک، ابزارهایی برای گردآوری داده برای دولت چین دانسته می‌شوند.

 

بازی‌ها معمولاً اطلاعات شخصی را می‌پرسند (نام، تاریخ تولد، اطلاعات پرداخت) یا کلیپ‌های صوتی ضبط می‌کنند. به گفتۀ جیمز لوئیس از اندیشکدۀ مرکز مطالعات راهبردی و بین‌المللی در واشنگتن دی‌سی، حرکت به‌سوی بازی‌های آنلاین شرایط مناسب‌تری را برای ابزارهای جاسوسی رقم زده است، چون «کامپیوترهای مردم مستقیم به چین متصل می‌شود».

حرکت به‌سوی بازی‌های آنلاین شرایط مناسب‌تری را برای ابزارهای جاسوسی رقم زده است.

 

برخی از بازیکنانْ «گنشین ایمپکت» را متهم به نصب جاسوس‌افزار بر کامپیوترهای شخصی‌شان کرده‌اند. این اتهام از آنجا آب می‌خورد که متوجه شدند، حتی بعد از حذفِ بازی، نرم‌افزار ضدکپی‌برداری‌اش همچنان در حال اجرا می‌ماند (سازنده گفت این امر اشتباهی سهوی بوده و نسخه‌ای اصلاح‌شده عرضه کرد).

زمزمه‌های چینی

حتی شرکت‌های آمریکایی که سرمایه‌گذار چینی دارند زیر ذره‌بین هستند. در سال ۲۰۲۰، بنا بر گزارش‌ها، کمیتۀ سرمایه‌گذاری خارجی در ایالات‌متحده، کمیتۀ امنیتی تحت نظارت وزارت خزانه‌داری که مسئول بررسی تیک‌تاک است، طی مکاتباتی از رایِت گیمز و اپیک گِیمز (که تمام سهام یکی و بخشی از سهام دیگری متعلق به تنسنت است) استعلام کرد که با داده‌های شخصی چه می‌کنند. در ماه دسامبر، نهادهای نظارتی آمریکاییْ شرکت اپیک گیمز را به جرم گردآوری غیرقانونی داده‌های کودکان ۲۷۵ میلیون دلار جریمه کردند.

با توجه به اینکه فناوری بازی‌های ویدئویی برای اهدافی غیر از بازیِ صِرف استفاده می‌شود، دغدغه‌های امنیتی حساسیت بیشتری می‌یابند.

 

آقای لوئیس می‌گوید کار هنوز چنان به جاهای باریک کشیده نشده که کمیتۀ سرمایه‌گذاری خارجی در ایالات‌متحده زنگ خطر را به صدا درآورَد. اما، با توجه به اینکه فناوری بازی‌های ویدئویی برای اهدافی غیر از بازیِ صِرف استفاده می‌شود، دغدغه‌های امنیتی حساسیت بیشتری می‌یابند. موتورهای بازی، یعنی ابزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی که برای ساخت بازی به کار می‌روند، برای هزارویک جور کار مورد استفاده قرار می‌گیرند: از مدیریت فرودگاه گرفته تا شبیه‌سازی بازی جنگ برای نیروهای مسلح.

موتورهای بازی، برای هزارویک جور کار مورد استفاده قرار می‌گیرند: از مدیریت فرودگاه گرفته تا شبیه‌سازی بازی جنگ برای نیروهای مسلح.

 

دغدغۀ دوم مربوط می‌شود به نفوذ کلی چین. یک مسئله این است که استودیوهای غربی بازی‌ها را برای چین تغییر می‌دهند تا رابطۀ جنسی یا خشونتشان کمتر شود، یا جای اسکلت‌ها زامبی می‌گذارند تا قانون منع ترویج «خرافات» را دور بزنند، اما نفوذ سانسورچی‌های چینی از مرزهای چین بسیار فراتر می‌رود. مثلاً قابلیت چت در «گنشین ایمپکت» کلمات حساسی همچون «تایوان» یا «فالون گونگ» را (در کنار «هیتلر» و «پوتین») سانسور می‌کند. بعضی از بازی‌سازهای غربی هم در مقابل دولت چین سر تسلیم فرود می‌آورند. در سال ۲۰۱۹، نگ وای-چونگ، شرکت‌کنندۀ هنگ‌کنگیِ مسابقات بازی‌های ویدئویی، در مصاحبۀ بعدازمسابقه‌اش گفت «هنگ‌کنگ را آزاد کنید، این انقلابِ زمانه است!». شرکت آمریکایی برگزارکنندۀ این لیگ، یعنی اکتیویژن بلیزارد، که تنسنت را جزء سرمایه‌گذاران خود معرفی می‌کند، جایزۀ ۱۰هزاردلاریِ او را لغو و خودش را از شرکت در مسابقات آینده محروم کرد. در صفحۀ چینی این بازی در شبکه‌های اجتماعی (که به گفتۀ بلیزارد مدیریتش به عهدۀ همکار تجاریِ چینی‌شان است) پیامی منتشر شد که قول می‌داد «با نهایت قاطعیت پاسدار کرامت ملی» چین باشد (پس از اعتراض در آمریکا، این شرکت تا حدی از موضع خود پا پس کشید). رایِت گیمز، که مالکیت کاملش متعلق به تنسنت است، بعدها اعلام کرد که در مسابقات «لیگ افسانه‌ها» سخنان سیاسی را ممنوع می‌کند.

به گفتۀ جیمز تاژر از انجمن جهانی قلم، که گروهی ذی‌نفوذ در زمینۀ آزادی بیان است، استودیوهای بازی‌سازی در تعامل با چین «زیرکی و بدگمانیِ بیشتر و بیشتری به خرج می‌دهند». تاژر می‌گوید همان‌طور که شرکت‌های رسانه‌های قدیمی نگران بودند مبادا فیلمی توهین‌آمیز تلقی شود، و نه‌تنها همان یک عنوان بلکه تمام منافعشان در چین به خطر بیفتد، بازی‌سازهای عضوِ شرکت‌های بزرگ نیز احتمالاً دست به خودسانسوری بزنند تا دسترسی خود به بازار را حفظ نمایند.

مناقشه‌ای که این بده‌بستان‌ها تا کنون برانگیخته‌اند به‌مراتب کمتر از مناقشاتی بوده که استودیوهای هالیوودی در شرایط مشابه برانگیخته‌اند، استودیوهایی که سیاست‌مداران آمریکایی آن‌ها را به «زانوزدن» مقابل چین متهم کرده‌اند. به قول آقای تاژر، یکی از دلایل این امر شاید آن باشد که «نمایندگان کنگره معمولاً اهل بازی‌های ویدئویی نیستند، اما فیلم می‌بینند». با افزایش محبوبیت بازی‌های ویدئویی، بازی‌های ساخت چین به خانه‌ها راه می‌یابند و گیمرهای بیشتری وارد کنگره می‌شوند. آنگاه شاید فریاد اعتراض سیاست‌مداران غربی بلندتر شود.

۷. گسترش بازی‌های ویدئوییِ ساختۀ دست کاربران

بازی‌های «دست‌ساز» هم مثل ویدئوهای «دست‌ساز» در حال پاگرفتن هستند.

دانش‌آموزی روی میزش سرپا می‌ایستد و می‌افتد به رقص ماکارِنا. معلم فریاد می‌زند «بس کن، وگرنه بلایی سر یکی می‌آوری! دانش‌آموزی، بچه که نیستی!». شاگردانِ آواتاریِ کلاس پوزخند می‌زنند. این «تجربۀ ارائه» 8 است، یکی از بازی‌های روبلاکس که برنامکی محبوب میان بچه‌محصل‌هاست. یک دانش‌آموز مطلبی در کلاس ارائه می‌دهد و دیگران تمام تلاششان را می‌کنند تا ارائه را به هم بزنند و مزاحمش شوند. کلیدهای مختلفی وجود دارد که با فشردنشان می‌توان رجزخوانی کرد، یا به خواب رفت. اگر دانش‌آموز پول بدهد، می‌تواند مزاحمت‌های بیشتری هم ایجاد کند.

گیم‌پلی و گرافیک بازیْ ساده و ابتدایی است. اما از ۱۸ ماه پیش که بازی «تجربۀ ارائه» عرضه شد ۱۹۰ میلیون نفر بازی‌اش کرده‌اند. این فقط یکی از ۳۲ میلیون «تجربه» در روبلاکس است که کاربران را قادر می‌سازد بازی‌هایی دست‌ساز طراحی و منتشر کنند. مهم نیست که گیم‌پلی نسبتاً بی‌کیفیت است؛ هر روز حدود ۶۰ میلیون نفر در روبلاکس بازی می‌کنند که این امر در سال ۲۰۲۲ سودی بالغ بر ۲ میلیارد دلار را از محل خرید آیتم‌های درون‌بازی حاصل آورد.

صنعت تلویزیون در زمینۀ آنچه اهالی رسانه اسمش را محتوای ساختۀ کاربران گذاشته‌اند انقلابی را تجربه کرده است. گوشی‌های هوشمند به همه این فرصت را می‌دهند تا طی چند ثانیه ویدئوهای خانگی ضبط و منتشر کنند.

هرچند محتوای حرفه‌ای فراوان‌تر و پرزرق‌وبرق‌تر شده، بینندگان وقت بیشتری را با محتوای آماتور می‌گذرانند.

 

نتیجه این شده که، هرچند محتوای حرفه‌ای فراوان‌تر و پرزرق‌وبرق‌تر شده و با بودجه‌های بیشتری ساخته می‌شود، بینندگان وقت بیشتری را با محتوای آماتور می‌گذرانند. مدت‌زمانی که آمریکایی‌های زیر ۱۸ سال پای تیک‌تاک و یوتیوب می‌گذرانند حدود دوبرابرِ مدت‌زمانی است که صرف نتفلیکس و دیزنی‌پلاس می‌کنند. این را شرکت کاستودیو می‌گوید که نرم‌افزارهای کنترل از سوی والدین می‌سازد.

خیلی‌ها به این فکر افتاده‌اند که شاید چنین اتفاقی در حوزۀ بازی هم بیفتد. بازی‌های ساختۀ دست کاربران همین حالا هم نفوذ زیادی میان کودکان و نوجوانان دارند. در سال ۲۰۲۰، در بحبوحۀ قرنطینۀ کرونایی، روبلاکس برآورد کرد که سه‌چهارم از آمریکایی‌های ۹ تا ۱۲ساله از این پلتفرم استفاده می‌کنند. ماهانه ۱۲۰ میلیون نفر «ماین‌کرفت» بازی می‌کنند، بازی‌ای از مایکروسافت که بازیکنان آن می‌توانند به ساخت‌وسازهای یکدیگر سر بزنند. اینجا هم، مثل یوتیوب و تیک‌تاک، بیشتر محتوای تولیدیِ کاربران کم‌کیفیت است. اما مثل همان سایت‌ها، با وجود بررسی‌ها و گزینش الگوریتمی از میان حجم انبوه و تقریباً نامحدود انواع محتوا، کماکان موارد زیادی در دسترس کاربران قرار می‌گیرد.

بازی‌های ساختۀ دست کاربران همین حالا هم نفوذ زیادی میان کودکان و نوجوانان دارند.

 

مثل یوتیوب، در پلتفرم‌هایی همچون روبلاکس هم محتوای بیشتر و بیشتری به‌صورت حرفه‌ای ساخته می‌شود. برخی از برنامه‌سازان خرده‌پا به این پلتفرم نقل‌مکان کرده‌اند تا از ۶۰۰میلیون دلاری که تولیدکنندگان هر سال به دست می‌آورند سهمی نصیبشان شود. مثل یوتیوب که در آن محتواسازانی مثل جیمی دونالدسون معروف به مستر بیست کار را با آماتوری شروع می‌کنند و بعد حرفه‌ای می‌شوند، بسیاری از بازی‌سازهای موفق نیز کارشان را به‌صورت سرگرمی آغاز کردند و بعد به‌صورت تمام‌وقت به این کار روی آوردند. سیمپل گیمز، که بازی‌های روبلاکسی‌ای همچون «شبیه‌ساز جنگ» را ساخته، ابتدا برای بنیان‌گذارش نیتن کلمنز سرگرمی به حساب می‌آمد و حالا تمام خانواده‌اش در آن مشغول به کارند.

تفاوت اصلی میان فیلم و بازی این است که بازی‌سازها ماهرانه‌تر توانسته‌اند محتوای ساختۀ دست کاربران را در تولیداتشان بگنجانند. در عرصۀ فیلم‌سازی، محتوای خانگی رقیب فیلم‌سازان حرفه‌ای شده است، اما استودیوهای بازی‌سازی این مقوله را بخشی از مدل کسب‌وکار خود کرده‌اند و از آن پول درمی‌آورند.

تفاوت اصلی میان فیلم و بازی این است که بازی‌سازها ماهرانه‌تر توانسته‌اند محتوای ساختۀ دست کاربران را در تولیداتشان بگنجانند.

 

از همان روزهای اولی که بازی‌های کامپیوتری پا به عرصۀ وجود گذاشتند، بازیکنانی که تخصص برنامه‌نویسی دارند کد منبع را برمی‌دارند و عوضش می‌کنند تا تغییراتی در بازی ایجاد کنند (به این کار اصلاح‌کردن یا «مُدکردن» بازی می‌گویند). این افراد گاهی «مُدها»ی خود را به‌صورت آنلاین دادوستد می‌کنند که گاه با اجازۀ سازندۀ اصلی و گاه بدون چنین اجازه‌ای است. امکانات تعبیه‌شده‌ای همچون ویرایش نقشه‌ها بازیکنان را قادر می‌سازد دست به طراحی‌های خاص خود بزنند و این نیز به روالی معمول تبدیل شده که بازیکنان بتوانند آواتارهای شخصی برای بازی بسازند.

امکانات تعبیه‌شده‌ای همچون ویرایش نقشه‌ها بازیکنان را قادر می‌سازد دست به طراحی‌های خاص خود بزنند و آواتارهای شخصی برای بازی بسازند.

 

دست‌ساز
مهم‌ترین درون‌دادهای ساختۀ کاربر در بازی‌های چندنفره است که کاربرانشان می‌توانند در تولید «محتوا» با هم رقابت کنند. بسیاری از آثار موفق اخیر عناوینی آنلاین همچون «لیگ افسانه‌ها» یا «فورتنایت» بوده‌اند که هیجانِ اصلی‌شان از طریق تعامل با دیگر کاربران حاصل می‌شود. آلن ادم از بلیزارد انترتینمنت می‌گوید «ازآنجاکه خلاقیت بازیکنان نامحدود است، می‌توان محیطی آزمایشی ساخت، چند نفر را درون آن انداخت، و آن‌وقت بی‌شمار داستان از بازیکنان آن بازیِ نوظهور درمی‌آید».

دست‌ساز، مهم‌ترین درون‌دادهای ساختۀ کاربر در بازی‌های چندنفره است که کاربرانشان می‌توانند در تولید محتوا با هم رقابت کنند.

 

به‌کارگیری بازیکنان برای سرگرم‌کردن یکدیگر باعث می‌شود بازی‌ها تا مدتی طولانی‌تر سرگرم‌کننده بمانند. تام ویمن از شرکت تحلیل بازی نیوزو می‌گوید «اگر به بزرگ‌ترین بازی‌ها نگاه کنید، می‌بینید انتظارات و تقاضاهای بازیکنان مدام تغییر می‌کند، و خلق چنین محتوایی برای بازی فرایندی طولانی است.

شرکت‌های بازی‌سازی مشتاق‌اند به محتوای ساختۀ دست کاربران پروبال بدهند و محتواسازیِ موردنظرِ اجتماع گیمرها را جمع‌سپاری کنند.

 

یک دلیلِ اینکه شرکت‌های بازی‌سازی این‌قدر مشتاق‌اند به محتوای ساختۀ دست کاربران پروبال بدهند و در کسب‌وکار روزمره‌شان به کار گیرند این است که با این کار می‌توانند این نوع محتواسازیِ موردنظرِ اجتماع گیمرها را جمع‌سپاری کنند». آقای ادم می‌گوید: بازی‌های «بازیکن دربرابر بازیکن … می‌توانند بازدهی بسیار بالایی به لحاظ تولید داشته باشند، چون بازیکنان به بازی تنوع می‌بخشند». گاهی تولید یک محتوای جدید به‌خوبی مدیریت می‌شود. دوستداران بازی‌هایی همچون «جی‌تی‌اِی» در فضای آنلاین گرد هم می‌آیند تا سناریوهای نقش‌آفرینی پیچیده‌ای (مثل سرقت بانک، تعقیب‌وگریز با پلیس و مواردی از این دست) طراحی کنند و بعد با هم بازی‌شان کنند. خیلی اوقات نتیجۀ کار را هم در پلتفرم‌های پخش ویدئو همچون توئیچ پخش می‌کنند.

پیچیدگی بازی‌سازی درنهایت مقدار محتوای اصیلی را که کاربران می‌توانند تولید کنند محدود می‌سازد. برنامک واقعیت مجازی پرچم‌دار متا، با نام «هورایزن ورلدز»، برای جذب کاربر به مشکل خورده که یک دلیلش اتکای آن به محیط‌های مجازیِ ساختۀ دست کاربران است، محیط‌هایی که کمتر آماتوری می‌تواند بسازد. البته انتظار می‌رود هوش مصنوعی کار را بسیار آسان‌تر کند. روبلاکس امکان جدید و در دست انتشارش را به رخ کشیده که سازندگان را قادر می‌سازد، با استفاده از هوش مصنوعی، از طریق طرح دستورهای ساده‌ای همچون «make it rain» [باران ببارد]، بازی بسازند. گفته می‌شود مایکروسافت اخیراً دستیار هوش مصنوعی جدیدی برای «ماین‌کرفت» ساخته که با صوت فعال می‌شود و ساختارهایی را حسب تقاضا می‌سازد. نیانتیک، که بازی‌ها و برنامک‌های واقعیت افزوده می‌سازد، ابزاری طراحی کرده که، با استفاده از دستورالعمل‌های صوتی، مدل‌های سه‌بعدی تعاملی می‌سازد. اپل، که شاید در ماه‌های آتیِ امسال هدست واقعیت مجازی به بازار بفرستد، نیز مشغول کار روی همین فناوری است.

نسل جدیدِ امروزی، نمی‌خواهد فقط مصرف‌کنندۀ محتوا باشد، بلکه باید بتواند در خلق محتوا مشارکت کند.

 

هم در فیلم‌ها و هم بازی‌ها، تقاضا برای محتوای تولیدیِ کاربران در حال افزایش است. کریگ دوناتو، مدیر ارشد کسب‌وکار روبلاکس، می‌گوید «نسل جدیدِ امروزیْ محتوایی نمی‌خواهد که فقط داده باشند دستش … می‌خواهد احساس عاملیت و مالکیت مشترک در رسانه داشته باشد … نمی‌خواهد فقط مصرف‌کنندۀ محتوا باشد، بلکه باید بتواند در خلق محتوا مشارکت کند». کسب‌وکار بازی‌های ویدئویی بهتر از هالیوود توانسته از این ویژگی در راستای سود خود بهره بگیرد.

۸. دامنۀ بازی‌های دیجیتالی چگونه گسترش می‌یابد؟

بازی‌های ویدئویی از بازیِ صِرف فراتر رفته‌اند و به‌تدریج به پلتفرم تبدیل می‌شوند.

تماشاگران با چتر نجات رسیدند و دوان‌دوان به کنسرتی در پارک رفتند. بعد از آن خود را به شهری دودگرفته رساندند تا از هیولایی خشمگین و آتشین فرار کنند. سپس به استادیومی پرواز کردند تا نمایشی را ببینند که در طول آن باید بر فراز آوردگاه معلق می‌ماندند.

بازی‌های ویدئویی از بازیِ صِرف فراتر رفته‌اند و به‌تدریج به پلتفرم تبدیل می‌شوند.

 

این چیست؟ بازی؟ کنسرت جاز؟ رویداد اجتماعی؟ سازندگان این اجرای زنده، که دِ کید لَروی رپر استرالیایی در روز ۲۷ ژانویه به اجرا درآورد، نویدِ «تجربۀ همه‌جانبۀ آوایی» می‌دادند. این اجرا در «فورتنایت» صورت گرفت، بازی چندنفرۀ آنلاینی که معمولاً محلی برای دورهمی‌های مجازیِ انبوه می‌شود. این جدیدترین نمونه از مواردی بود که بازی‌ها تبدیل می‌شوند به پلتفرمی محبوب برای فعالیت‌های دیجیتالِ فراتر از بازیِ خشک‌وخالی.

در سال ۲۰۲۱، هیجان ناگهانی زیادی پیرامون چنین رویدادهایی شکل گرفت، یعنی زمانی که آن‌ها را بخشی از «متاورس» خواندند. متاورس اصطلاحی بود که در رمان اسنو کرش 9 اثر نیل استیونسون ابداع شد. این فضای مجازی قرار بود «اقتصاد جدیدی» را شکل دهد «که بزرگ‌تر از اقتصاد کنونی ماست». این را ینسن هوانگ وعده می‌داد، مدیرعامل اجرایی شرکت تراشه‌ساز انویدیا. مارک زاکربرگ اسم فیسبوک را به متا تغییر داد و آن را «شرکتی متاورسی» خواند. بر اساس آمار شرکت تحقیقاتیِ گلوبال‌دیتا، این واژۀ باب‌شده بیش از ۵۰۰ بار در تماس‌های مربوط به گزارش درآمد شرکت در سه‌ماهۀ آخر ۲۰۲۱ به زبان آمده است. اما متاورس اکنون از مد افتاده است: به تبلیغات رمزارزها و رمزهای غیرقابل‌معاوضه پیوند خورد و در سال ۲۰۲۲ این‌ها همه سقوط کرد. هیجان سرمایه‌گذاران به بی‌طاقتی تبدیل شد، به‌خصوص در متا که قیمت سهامش پارسال ۶۵ درصد سقوط کرد. ماه گذشته، آقای زاکربرگ خبر از کاهش بودجه و «یک سال صرفه‌جویی» داد.

یکی از دلایل نومیدی از این جهان‌های مجازی این است که سرعت پیشرفت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده کُند است، فناوری‌هایی که چنین محیط‌هایی را زنده می‌کنند. حدود یک‌چهارم از بزرگ‌سالان آمریکاییِ زیر چهل سال یک هدست واقعیت مجازی دارند. دلیل اصلی این امر متاست که خروار خروار از عینک‌های کوئست ۲ خود را به مخاطبانِ ملول از قرنطینه فروخت. اما این هدست‌ها بیشتر وسیله‌ای تازه و نوبر هستند تا پلتفرمی فراگیر آن‌طور که آقای زاکربرگ پیش‌بینی می‌کرد. نخستین هدست اپل، که قرار است امسال به بازار بیاید، شاید چندهزار دلار قیمت داشته باشد. کیم چانگ-هان، مدیرعامل اجرایی شرکت کرافتون که بازی‌های رایگانش عمدتاً در تلفن‌های همراه استفاده می‌شود، می‌گوید «این مانع کلانی برای ورود به بازار است، به‌خصوص در کشورهایی که بازار نوظهور به حساب می‌آیند».

ورود دیرهنگام فناوریِ واقعیت مجازی و واقعیت افزودۀ خوب و ارزان باعث شده همه‌جانبه‌ترین تجربه‌های آنلاین همچنان در نمایشگرهای معمولی بمانند، نمایشگرهایی که در آن‌ها بازی حرف اول را می‌زند. آقای استیونسون می‌گوید «وقتی اسنو کرش را نوشتم اصلاً بازی‌های ویدئویی را پیش‌بینی نمی‌کردم. خیال می‌کردم چیزی که باعث گرایش مردم به گرافیک کامپیوتر می‌شود چیزی شبیه تلویزیون باشد. به لطف بازی‌های ویدئویی، میلیاردها نفر امروزه از طریق نمایشگرهای معمولیِ دوبعدی به‌راحتی در فضاهای سه‌بعدی گشت‌وگذار می‌کنند».

بازی‌هایی همچون «فورتنایت» ارزان‌ترین و واقع‌گرایانه‌ترین محیط‌های سه‌بعدی را خلق کرده‌اند. این امر به‌خصوص در دوران کرونا آشکار شد که دورهمی‌های دنیای واقعی به‌سرعت به فضای آنلاین انتقال یافت. پس از آنکه فستیوال «جنوب از جنوب‌غربیِ» آستین در ایالت تگزاس در سال ۲۰۲۰ لغو شد، خوش‌گذران‌ها به‌سوی «ماین‌کرفت» سرازیر شدند و سراغ فستیوالی مجازی به نام «بلوک از بلوک غربی» رفتند. خیلی‌ها از نرم‌افزار زوم خسته شده بودند و جلسات کاری را در محیط بازی‌ها اجرا می‌کردند. رستگاری سرخپوست مردۀ ۲، بازی ماجراجوییِ وسترن، امکان گپ‌های خودمانیِ گروهی دور آتش (و صدالبته تیراندازی) را فراهم می‌کرد.

وقتی دربارۀ دورهمی افراد از طریق واسطه‌ای الکترونیک حرف می‌زنیم، بازی‌ها گزینه‌ای کاملاً بدیهی می‌شوند.

 

شاید امروزه دیگر قرنطینه‌ای در کار نباشد، اما استفاده از محیط بازی‌ها برای اهداف متفرقه همچنان ادامه دارد. روبلاکس تا کنون میزبان کنسرت و جشنوارۀ مُد و رویدادهای آموزشیِ سازمان‌هایی همچون موزۀ علم بوستون بوده است، موزه‌ای که مأموریتی مجازی به مریخ برگزار کرد. فِرست، شرکتی آموزشی که مسابقات روباتیک برای کودکان و نوجوانان برگزار می‌کند، نیز این مسابقات را در روبلاکس سازمان‌دهی می‌کند. اپیک گیمز، سازندۀ «فورتنایت»، با همکاری گروه لِگو، در حال ساخت چیزی است که آن را متاورسی برای کودکان می‌خوانند.

تعاملات امروزی بیشتر و بیشتر با واسطه‌های الکترونیک انجام می‌شوند، و بازی‌های ویدئویی بر تمام ابعاد زندگی تأثیر می‌گذارند.

 

بازی‌ها، هرچه بیشتر تکامل می‌یابند، تجربه‌هایی را که روزگاری متعلق به دیگر رسانه‌ها بود می‌بلعند. سال گذشته، سریال تلویزیونیِ چندین و چند قسمتیِ «مردگان متحرک» تجربه‌ای تعاملی را در فیسبوک گیمینگ عرضه کرد. کاربران در فعالیت‌های روزمره مشارکت می‌کردند تا پیش‌بینی کنند داستان چطور پیش می‌رود. جِن‌وید تکنولوژیز، سازندۀ برنامۀ ترکیبیِ گیم-کام، تجربۀ مشابهی را بر اساس مجموعه بازیِ ویدئوییِ «سایلنت هیل» عرضه خواهد کرد. نتفلیکس، از طریق پخش آنلاین، برنامه‌های تلویزیونی تعاملی‌ای ساخته که بینندگان می‌توانند انتخاب کنند داستانش چگونه پیش برود.

چه‌بسا روزی برسد که دیگر اصطلاح «گیمر» را نداشته باشیم، چون همه به‌نوعی بازی خواهند کرد!

 

نمونۀ دیگرش اینکه مردم قبلاً ویدئوهای آمادگی جسمانی را تماشا می‌کردند، اما حالا به‌طور روزافزونی بازی‌های آمادگی جسمانی انجام می‌دهند. در ماه فوریه، متا پس از کشمکش فراوان با نهادهای نظارتی توانست ویدین را بخرد، شرکتی که تجربۀ ورزش با واقعیت مجازی را تولید می‌کند. همان ماه، تنسِنت در کوئل سرمایه‌گذاری کرد که شرکت بریتانیایی سازندۀ بازی‌های آمادگی جسمانی است.

خیلی‌ها معتقدند نوبت واقعیت افزوده است که بزرگ‌ترین پلتفرم فناورانه باشد، فناوری‌ای که گرافیک‌های ویدئویی را بر روی دیدِ کاربر از دنیای واقعی قرار می‌دهند. تیم کوک، مدیرعامل اپل، آن را «عمیق» خوانده است. بااین‌حال امروزه موفق‌ترین برنامکِ واقعیت افزوده پوکِمون گو است، نوعی بازی شکار هیولا که در آن بازیکنان با دوربین موبایلشان موجودات انیمیشنی را تعقیب و شکار می‌کنند. فناوریِ به‌کاررفته در پوکِمون گو باعث شده سازندۀ این بازی یعنی شرکت آمریکایی نیانتیک بتواند سیستمی طراحی کند برای خلق دنیای واقعی از طریق واقعیت افزوده، چیزی که اگر عینک‌های سه‌بعدی باب شوند کاربردهای گسترده‌ای خواهد داشت.

ورود بازی‌ها به این پلتفرم‌های جدید به دلیل هم‌پوشانی‌های فناوری است. اما توضیح رفتاری‌ای نیز برای این امر وجود دارد. به گفتۀ جان هانکه، مدیرعامل نیانتیک، حتی قبل از پدیدآمدن بازی‌های ویدئویی، کلیت بازی‌ها برای این بود که افراد دور هم جمع شوند، معاشرت کنند و باهم وقت بگذرانند. پس وقتی دربارۀ دورهمی افراد از طریق واسطه‌ای الکترونیک حرف می‌زنیم، بازی‌ها گزینه‌ای کاملاً بدیهی می‌شوند». با توجه به اینکه تعاملات امروزی بیشتر و بیشتر با واسطه‌های الکترونیک انجام می‌شوند، بازی‌های ویدئویی بر تمام ابعاد زندگی تأثیر می‌گذارند. جیم رایان، مدیرعامل بخش بازی‌سازیِ سونی، می‌گوید «چه‌بسا روزی برسد که دیگر اصطلاح «گیمر» را نداشته باشیم، چون همه به‌نوعی بازی خواهند کرد».

این مطلب را تام وینرایت نوشته و گزارشی ویژه است که در تاریخ ۲۵ مارس ۲۰۲۳ با عنوان «Insert coin» در مجلۀ اکونومیست منتشر شده است و برای نخستین ‌بار با عنوان گزارش ویژۀ اکونومیست دربارۀ صنعت بازی‌های کامپیوتری» در بیست و هشتمین شمارۀ فصلنامۀ ترجمان علوم انسانی با ترجمۀ علیرضا شفیعی‌نسب و آمنه محبوبی‌نیا منتشر شده است. وب سایت ترجمان آن را در تاریخ ۱۸ آذر ۱۴۰۲ با همان عنوان منتشر کرده است.

نقل از: ترجمان

انتهای پیام/

از شما صاحبنظر گرامی در حوزه تعلیم و تربیت هم دعوت می کنیم، از نویسندگان، ممیزان و اعضای هیئت تحریریه پنجره تربیت باشید. برای ارسال مطالب و عضویت در هیئت تحریریه، از طریق ایمیل FarsPanjarehTarbiat@gmail.com مکاتبه فرمائید.

منبع: فارس

کلیدواژه: بازی بازیهای کامپیوتری گیمرها بازیهای ویدئویی واقعیت مجازی نسل زد بازیهای آنلاین فیلمسازی تولید محتوا بازی های ویدئویی بازی های ویدئویی بازی های کامپیوتری شبکه های اجتماعی نهادهای نظارتی قادر می سازد صنعت بازی سازی واقعیت افزوده بیشتر و بیشتر بازی سازی تبدیل می شوند واقعیت مجازی برای کودکان بازی سازهای سه بعدی بین المللی هایی همچون هوش مصنوعی بازی سازان حرف اول بازی ها برای بازی بیشتری هم بازی هایی دسته بندی سال گذشته فیلم سازی رده بندی دولت چین کسب وکار دست ساز تیک تاک بازی ای شرکت ها حرفه ای ایده ها فیلم ها

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.farsnews.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «فارس» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۹۵۷۲۶۶۶ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

ساعت پخش زنده بازی هوادار و صنعت نفت آبادان‌ + پخش آنلاین

پخش زنده بازی هوادار و صنعت نفت آبادان‌ در چارچوب رقابت‌های لیگ برتر از ساعت ۱۷:۰۰ امروز آغاز و از سایت آنتن پخش می‌شود.‌

به گزارش خبرگزاری ایمنا، تیم‌های هوادار و صنعت نفت آبادان امروز _چهارشنبه دوازدهم اردیبهشت_ در چارچوب رقابت‌های لیگ برتر با یکدیگر دیدار خواهند کرد.

ساعت و لینک پخش زنده فوتبال امروز هوادار و صنعت نفت آبادان

لیگ برتر ایران (هوادار - صنعت نفت آبادان) ساعت ۱۷:۰۰؛ پخش زنده از سایت آنتن

کد خبر 749617

دیگر خبرها

  • فیلسوفان بزرگ دربارۀ «ورزش» چه می‌گویند؟
  • ویدئویی از کنایه سنگین پلیس به اکثر رانندگان ایرانی
  • هوادار، صنعت نفت را به سقوط نزدیک کرد
  • گزارش زنده: هوادار ۰- صنعت نفت ۰
  • ترکیب هوادار در بازی حساس با صنعت نفت
  • ساعت پخش زنده بازی هوادار و صنعت نفت آبادان‌ + پخش آنلاین
  • شجاعیان: در خواستگاری‌ام سر فوتبال دعوا شد!
  • چرا این «دوازده‌وجهی» باستان‌شناسان را حیرت‌زده کرده است؟ (+عکس)
  • شجاعی: دخترم می‌گوید این بازی را ببازید
  • ویدئویی که یمنی ها از نیروهای زیر زمینی خود منتشر کرده اند